中国本土・杭州で「Black Myth: Wukong」旗艦店が話題、ゲーム世界を“現実化”
中国本土・杭州市で、ゲーム『Black Myth: Wukong』の世界観を立体展示や造形物で体験できる旗艦店が、2025年の開業以来じわりと注目を集めています。画面の中の物語を「触れられる体験」に変える動きは、ゲーム文化の広がり方そのものを映しています。
何が起きている?——「BLACKMYTH」旗艦店が“聖地”化
杭州市にある世界初の「BLACKMYTH」旗艦店は、デジタル作品としての『Black Myth: Wukong』を、実店舗の空間体験へと拡張する試みとして紹介されています。来店者は作品世界の象徴的な小物や造形を、鑑賞対象として間近で見られる構成です。
店内で見られるもの——小物の質感から等身大造形まで
断片的に伝えられている店内要素は、次のような方向性です。
- 象徴的な「ひょうたん」系アクセサリーなど、小物の質感を重視した展示
- ボスキャラクターの等身大スカルプチャー(彫刻・造形)による存在感の演出
- 作品世界を「高アート」的に見せる空間づくり
開発元として言及されているGame Scienceは、「ゲームの未来はスクリーンの外にもある」という文脈で、この店舗体験を位置づけているようです。
なぜ今これがニュースになるのか——“遊ぶ”から“暮らす”へ
この旗艦店が示すのは、ゲームが「プレイして終わるコンテンツ」から、生活の中に入り込む文化体験へとスライドしていることです。来店者の感覚は、宣伝文句としてではなく、体験の設計として「神話を遊ぶだけでなく、生きる」と表現されています。
2026年現在、作品の世界観を現実空間へ翻訳する動きは、ゲームに限らずさまざまな分野で見られます。その中で今回の事例は、造形・質感・スケールといったフィジカルな要素で、デジタル作品の熱量を保ったまま提示しようとしている点が焦点になりそうです。
見どころは“物語”より“手触り”——体験型店舗の設計思想
旗艦店の要点は、ストーリーの解説を増やすことよりも、象徴物(アクセサリー等)や巨大造形の「手触りの想像」を喚起するところにあります。画面の中では一瞬で流れてしまう意匠を、立ち止まって観察できる——この時間の設計が、ファン体験を変えています。
今後、こうした「スクリーン外のゲーム体験」がどこまで一般化するのか。店舗が単なる物販にとどまらず、作品理解やコミュニティ形成の場になっていくのか。杭州市の旗艦店は、その問いを静かに投げかけています。
Reference(s):
cgtn.com








