2025年の世界eスポーツ成長、中国本土が存在感 KPL決勝は12秒完売
2025年、中国本土のeスポーツ市場は「堅調な拡大」と「世界への波及」を同時に示しました。11月のKPL決勝で起きた“12秒完売”は、その勢いを象徴する出来事として注目されています。
12秒で完売、6万2,196人が集まったKPL決勝
大きな話題になったのが、11月8日に北京・国家体育場で行われた「King Pro League(KPL)グランドファイナル」です。チケットはわずか12秒で完売し、当日は62,196人が来場。単一のeスポーツイベントとしては、過去最大のライブ観客数だとされています。
会場を訪れたサウジeスポーツ連盟のファイサル・ビン・バンダル・アル・サウード会長(プリンス)も、中国本土の熱量を高く評価しました。
同氏は現地で、次のように述べています。
「見ていて本当に驚きました。6万人のファンがアリーナでeスポーツの試合を観戦し、チケットが12秒で完売するなんて、信じがたいほどです」
数字で見る2025年:中国本土のユーザーと市場規模
番組「CGTN Sports Scene」の振り返りでは、データやチャートを通じてこの1年の変化が整理されています。公開された内容と「2025 China Esports Industry Report」によると、2025年の中国本土eスポーツは次のような姿が見えてきます。
- ユーザー数:過去5年で4億8,800万人(2021年)→4億9,500万人(2025年)
- 売上(セールス収益):2025年に293億元(約42億米ドル)、前年比+6.4%
伸び率は急加速というより「積み上げ型」ですが、母数の大きさがそのまま市場の厚みに直結していることが分かります。
年間142のプロ大会、国際大会も“現象級”に
2025年に中国本土で開催されたプロeスポーツ大会は、年間142件。その中には、「リーグ・オブ・レジェンド世界選手権」やKPL決勝といった“現象級”イベントも含まれたとされています。
競技としての成熟に加え、大型会場を埋める動員と、年間を通じた大会運営の継続性が同時に示された一年だった、と言えそうです。
SNSの視聴の伸びも追い風に
オンラインの熱量を示す動きとして、同番組のeスポーツアカウント「Esports Scene」は、直近2か月でフォロワーが6万人増し、再生回数は1,100万回を超えたとされています。
会場の熱狂と、短尺動画やハイライト視聴の増加が並走することで、“観に行く”層と“スマホで追う”層の両方が市場を支えている構図が浮かびます。
中国本土発タイトルが世界へ:eスポーツが「交流の橋」に
さらに、eスポーツを通じたグローバル展開も進んでいます。中国本土で開発されたゲームとして、「Honor of Kings」や「Mobile Legends: Bang Bang」が世界的なファンベースを持つ例が挙げられ、eスポーツが文化交流の新しい橋になっている、という見立ても示されました。
競技シーンは、ゲームそのものの人気だけでなく、配信、会場演出、コミュニティの熱量など複数の要素が噛み合って初めて成立します。2025年の中国本土は、その“噛み合わせ”が数字と現場の両面で確認された一年だったのかもしれません。
Reference(s):
China makes a difference in global esports market growth in 2025
cgtn.com








