中国本土AGがCFS2025制覇 成都市決戦と拡大するeスポーツ市場
中国本土のeスポーツチームAG(All Gamers)が、中国南西部の四川省成都市で行われたCFS(Crossfire Stars)2025グランドファイナルで優勝しました。賞金総額143万ドルの大会制覇とあわせて、中国本土eスポーツ産業の最新の市場規模も明らかになり、2025年のeスポーツの「現在地」を象徴する出来事となっています。
AGがSTSを3-1で下し優勝 ZQがFMVPに
現地時間の日曜日に行われた決勝戦では、中国本土のAGがフィリピンのSTS(Team Stallions)をシリーズスコア3対1で破り、CFS 2025グランドファイナルのタイトルを獲得しました。勝利により、AGは前回のCFS制覇から4年ぶりに王座へ返り咲いたことになります。
チームの中心選手であるZhang Qian(ゲーム内ID: ZQ)は、決勝での活躍が評価され、FMVP(Finals Most Valuable Player、決勝の最優秀選手)に選出されました。個人としての評価とチームとしてのタイトル獲得が重なり、AGにとって節目の一戦となりました。
賞金総額143万ドル CFS 2025が映すeスポーツの規模感
今回のCFS 2025グランドファイナルは、賞金総額が143万ドルに達しました。オンラインゲームの競技大会としては大規模な賞金プールであり、eスポーツが単なる娯楽にとどまらず、プロ選手やクラブがしのぎを削るビジネス領域として定着していることを示しています。
この規模の賞金は、選手やチームだけでなく、配信プラットフォームやスポンサー、イベント運営など、多様な関係者が関わるエコシステムの存在を前提としています。高額賞金の大会が継続的に開催されることで、競技としてのeスポーツが長期的なキャリアの選択肢としても意識されやすくなりつつあります。
中国本土eスポーツ産業、2025年に293.3億元に成長
最新の報告によると、2025年の中国本土のeスポーツ産業収入は293.3億元(約41.57億ドル)に達し、前年から6.4%の増加となりました。CFS 2025のような大会の開催も、この成長トレンドの一部といえます。
収入源の内訳を見ると、ライブ配信による収入が全体の80.81%を占めており、引き続き最大の柱になっています。これに続くのが大会運営やクラブ運営からの収入で、競技イベントとチームビジネスが、配信と連動しながら市場を支えている構図が浮かび上がります。
- eスポーツ産業収入:293.3億元(前年比+6.4%)
- ライブ配信収入の比率:80.81%
- その他の主な収入源:大会運営、クラブ運営
eスポーツユーザーは4億9500万人超 伸び率は1.06%
同じ報告では、2025年の中国本土のeスポーツユーザー数が4億9500万人を超え、前年から1.06%の増加となったことも示されています。増加率そのものは大きくはないものの、すでに非常に大きなユーザー基盤の上に、なお緩やかな拡大が続いていることがうかがえます。
ユーザー数の伸びが落ち着く一方で、1人あたりの視聴時間や大会への関心度、配信への課金など、関わり方の「濃さ」が変化している可能性もあります。ライブ配信収入の比率が高い構造を踏まえると、視聴行動の質の変化が市場の成長を左右する局面に入りつつあるとも考えられます。
AGの優勝が象徴する「競技」と「産業」の重なり
成都市でのCFS 2025グランドファイナル制覇と、中国本土eスポーツ産業の最新データは、eスポーツが競技としてのドラマと、産業としての拡大を同時に進めていることを示しています。会場での勝敗と、画面越しの視聴や配信を通じて生まれる経済規模が重なり合うことで、新しいタイプのスポーツビジネスが形づくられています。
通勤時間や空き時間にスマートフォンで観戦できるeスポーツは、今後もアジアを含む各地域で存在感を増していく可能性があります。今回のAGの優勝と市場データは、その変化を数字とストーリーの両面から映し出す出来事となりました。
Reference(s):
cgtn.com








